Palworld, el Pokémon™ con pistolas y sin sentido.(Parte 2:Hablemos de la exploración/aventura)
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Un puñado de barriles flotando sin sentidoPero es una alfa, lo pueden arreglarConsidero necesario aclarar este punto antes de criticar palworld:Por supuesto que todo esto es parcheable, de hecho recuerdo unas rocas sin colisión cerca de mi base que fueron arregladas y no pude encontrar los barriles de la portada en la versión actual) pero cuando ves que las actualizaciones se centran más en añadir islas, niveles, pals y demás contenido en vez de arreglar el existente. Se dibuja un panorama similar al que se usa frecuentemente como critica al controvertido desarrollador independiente YandereDEV, al que se le acusa de muchas cosas (Hasta delitos en los que no entraremos) pero la que me lleva a hacer el símil es la de desarrollar su juego Yandere simulator con código y modelos muy mal optimizados bajo el pretexto de que lo mejoraría mas adelante y tratando de sacar actualizaciones frecuentemente, para que el interés no decaiga, esto le metería en un brete cuando se asoció con una compañía para que arreglara el juego pero después rompió el contrato porque haría que la siguiente versión se retrasara meses o incluso años. es fácil ver ese mismo brete en el futuro de palworld donde se verán obligados a hacer una actualización larga que les haga perder carrerilla, o seguir añadiendo contenido bajo el riesgo de que los fallos pequeños y grandes terminen de desilusionar a los fans. Algo así se puede ver en la evolución de las reseñas de Craftopía en Steam Personalmente creo que Palworld tiene potencial para ser un buen juego, pero están en mal camino empezando por: |
Al mundo se le notan las costuras
El modelado del mundo del juego está mal en demasiados puntos, explorar el archipiélago implica encontrarte con artefactos como texturas deformadas y modelados cuestionables.
No es ni de lejos el peor, pero contribuye a romper la inmersión. pero por lo menos en estos ejemplos toda la textura y hitbox está presente, cosa que no se puede decir de otras partes del mapa
O incluso Huecos que te dejan entrar bajo el mapa
En algunas partes del mapa las texturas se solapan creando artefactos
Luego tenemos esta escaleraNota: La versión 0.6 fué lanzada durante la redacción de esta entrada a partir de este punto las capturas son de la nueva versión
La dirección artística es inconsistente y/o ausente
Palworld empezó su desarrollo en Unity y a última hora cambió al motor Unreal. 5 Un bache que sin duda contribuyó a que el juego perdiera el 90% de las características mostradas en su primer trailer en 2021
Entre ellas el estilo visual Cell-Shaded que ayudaba a mantener los distintos objetos coherentes, no obstante, en su versión más reciente es un juego que parece tener tres estilos (fantasía, moderno y postapocalíptico) y se llevan a tortas
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| Caseta de tablones rustica por fuera, dojo por dentro. |
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| La posadera del mismo pueblo, vestimenta vagamente medieval, las paredes son chatarra |
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| Lampara eléctrica moderna al lado una antorcha mazmorrera |
A mayores algunos objetos padecen de problemas de escala
Y decisiones de diseño simplemente raras.
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Aunque esta aldea no está tan desolada como antes de la versión 0.6 aún no tiene puertas en varios edificios y ninguno tiene ventanas.
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| Mezcolanza de texturas |
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| La textura mas común del desierto de la sed hace que la isla parezca una campurriana, en especial por la falta de partículas o efectos de arena. |
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| Escaleras flotantes |
Hablemos de mecánicas
palworld toma clara inspiración de títulos como Breath of the wild o Genshin Implact En su exploración, lo que en román paladino se traduce en que empiezas con un mapa en blanco (Técnicamente en negro), casi todo el mapa es escalable y tienes un planeador desplegable para amortigua caídas o cruzar barrancos.
El mapa
En BOTW y Genshin el mapa está dividido en parcelas que se desbloquean al activar estructuras específicas
En el caso de Zelda son torres, basando la mecánica de exploración en el siguiente proceso: Busca la torre con los prismáticos, marcarla con una baliza, alcanzar la baliza y alcanzar la cima (un proceso que cambia de torre a torre), palworld usa un método substancialmente menos divertido en mi opinión.
El mapa se va desenterrando según vas pasando por él, lo que se traduce en que si quieres tener todo el mapa visible vas a tener que patearte buena parte de este
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| Es particularmente tedioso buscar las islas mas pequeñas |
Planeadores
a diferencia de otros juegos, el planeador de palworld es una pieza de equipo que debes desbloquear y fabricar varias versiones, cada una mas poderosa que la anterior, también ciertos pals alteran como funcionan, lo que se traduce en que hasta la versión 0.5.5 (antes no necesitabas un planeador para usar los pals planeadores) no compensaba fabricarlos, incluso en la versión actual no hay incentivo para fabricar los avanzados, ya que si dedicas un puesto de tu equipo a un pal con planeo tendrás a nivel 7 un planeador mejor que el que desbloqueas al 40
La escalada
La diferencia mas evidente entre BOTW (y la mayoría de juegos que usan su sistema) frente a Palworld reside en que este último no tiene la opción de impulsarse con el botón de salto para cubrir mas distancia a cambio de gastar mucha mas resistencia (aunque es posible saltar durante la escalada en palworld, la ascensión es mínima, y el gasto de resistencia es equivalente a no saltar) no obstante si que es cierto que en palworld la velocidad de escalada base es mas rápida que en Zelda.
La (nula) Aventura
Palworld tiene suficientes indicios de la existencia de un trasfondo como para negar su existencia, pero prácticamente no tiene una trama, hay referencias a gente quedándose varada en las islas sin poder volver al mundo normal, hay un árbol gigante vagamente importante que no se puede alcanzar (está planeado pero aún queda), y en las distintas islas hay torres con combates contra jefes que las "protegen" sin saber por qué, la mayor parte del contexto viene dado a través de de Bitácoras coleccionables escritas por los jefes de cada facción (y un náufrago sin nombre) donde explican sus motivaciones y se preguntan por como funcionan ciertas cosas del mundo, y ese es el principal problema del trasfondo, dirigen la mirada del jugador a elementos que no se desarrollan y no ofrece mas explicación o vía para especular, El punto álgido de esta inestoria es la entrada cinco del diario de Zoe Rayne:
De repente me ha dado por preguntarme por qué debo proteger esta torre.
Parecía obvio porque mi padre lo hacía en su día, pero, bien mirado, no le veo el sentido.
Por lo poco que he oído, hay una especie de leyenda que circula por la isla,
y la torre contiene un poder que está relacionado con ella.
¿Qué será este poder? Y si tal poder existe, ¿Qué necesidad hay de protegerlo?
Aun así, sigo vigilando la torre sin saber bien el motivo.
Al parecer, hay otras torres en la isla y cada una tiene a alguien montando guardia.
Tengo dos preguntas: ¿Qué leyenda? y ¿Qué poder?
no todo tiene que tener una explicación, nadie se ha molestado porque en Supermario no se explique porqué han secuestrado a a la Princesa, pero tampoco hay un texto con Bowser diciendo "¿Por que la habré secuestrado? según unos rumores ella es importante" tampoco ayuda que el hecho de que estas bitácoras son el único vehículo narrativo del juego.
El sistema de misiones
Añadido en la versión mas reciente, y le falta un hervor o dos, hay dos clases de misiones, las principales son lo que en parches anteriores era el tutorial, una serie de cuadros de texto indicándote una serie de objetivos básicos como "caza 30 pals" o "fabrica un sillín" hasta que alcanzas la pelea de la primera torre (ve a la torre y derrota a la esponja de daño dentro), entonces solo te indica la siguiente. ¿Qué puedes hacer para llenar los diez niveles de diferencia de media entre torres? derrortar pals alfa (ve a lugar x y derrota la esponja de daño del sitio de turno) derrotar a fugitivos (ve a lugar x y derrotarle) o hacer misiones secundarias, se diferencian de las principales en que no se consiguen automáticamente si no que tienes que encontrar a un npc que te la dé, (se hecha en falta un signo de exclamación u otra indicación que distinga los npcs genéricos de los que dan misiones) estás suelen ser enseñar al "Misionador" un pal con una característica especifica o un objeto fabricable. por último están las mazmorras
Son zonas generadas proceduralmente combinando habitaciones, explorarlas es una tarea repetitiva y aburrida. pero que te permite recolectar materiales raros, hasta que el peso del metal haga subir la barra de carga hasta que no puedas correr, casa que sucede bastante pronto, pero la recolección de recursos será parte del tema de la siguiente entrada.

















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